Germering, 22. April 2022. Einen ?berblick ?ber den aktuellen Stand der digitalen M?glichkeiten an Schulen bot das 2. Symposium der Stiftung Digitale Bildung. Unter dem Leitthema „Schule erfolgreich digital transformieren“ diskutierten am 7. April 2022 Expertinnen und Experten aus wissenschaftlicher Forschung und schulischer Praxis Ergebnisse und Erfahrungen. Drei Anbieter von Lernsoftware – Bettermarks, Brainix und Cornelsen – stellten ihre Produkte vor. Lehrkr?fte berichteten ?ber den Einsatz von Lernsoftware, ?ber kreative Wege zur digitalen Ausstattung von Schulen und die Anziehungskraft von didaktisch modern konzipierter Software auch f?r Schulabsentisten. Alle Vortr?ge sind als Videos auf YouTube und auf der Website der Stiftung (inklusive Folien-Download) verf?gbar: https://www.digi-edu.org/symposium-2022
Die Gru?worte des Vizepr?sidenten der Kath. Universit?t Eichst?tt-Ingolstadt und des Eichst?tter Oberb?rgermeisters sowie die Videobotschaft des bayerischen Ministerpr?sidenten leiteten eine Veranstaltung ein, die f?r rund 30 Anwesende und ?ber 100 online Teilnehmende, darunter zahlreiche Lehrkr?fte, vielf?ltige Anregungen bot. Didaktikprofessor Dr. Heiner B?ttger erkl?rte die „S?ulen einer (digitalen) Lernwerk-Architektur“, die aus Gamification, Storytelling und implizitem Lernen bestehen. Aktuelle Erkenntnisse der Neurowissenschaften bilden die Grundlage dieses Ansatzes. Einer der vielen Beitr?ge aus der Praxis war der Bericht von Markus Binder, Konrektor der Mittelschule in Neunburg vorm Wald/Oberpfalz, in dem er zeigte, wie es gelingt, die Sch?lerinnen und Sch?ler mit eigenen Tablets auszustatten, um so die Nutzung digitaler Medien f?r alle zu erm?glichen.
Lernspa? durch Gamification
Mit einer besonders schwer zum Lernen zu motivierenden Gruppe besch?ftigt sich Jochen Mader, Lehrer im Aachener Jugendhilfeprojekt Dock7, das sich zum Ziel gesetzt hat, Schulabsentisten in die Gesellschaft zu integrieren. Mit der Lernsoftware BRAINIX geben die Aachener P?dagogen den Jugendlichen die M?glichkeit, sich individuell, unabh?ngig von Ort und Zeit, erstmals wieder mit Lerninhalten zu besch?ftigen. Wie Mader erkl?rte, ist die Selbststeuerung beim Lernen f?r die Jugendlichen sehr wichtig, da sie dadurch im eigenen, selbstbestimmten Tempo lernen k?nnen. Neben Storytelling hob er die Effekte der Gamification und insbesondere den Spa? der Jugendlichen beim Erstellen ihres pers?nlichen Avatars hervor.
Keywords:Lernsoftware, Didaktik, Digitalisierung, Gamification, Storytelling, Schule
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